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[New Tech Trend - Ubiquitos & Internet of Things]

We have to understand these two words for getting better life in future.

According to every credible source we can find, there are almost 3 billion people connected to the public internet right now; by 2020 the number will approach 4 billion. According to Cisco, by 2020 there will be over 50 billion connected devices in the world. Some people like to call it the "Internet of Things," others call it "Machine 2 Machine" or "M2M." No matter what you call it, these are unimaginably large numbers of people and devices all connected.

 

 기사의 0번째 이미지
사진설명킷킷학교의 실행 화면
게임회사 출신의 한국인 부부가 앱을 통한 전세계 아동 문맹 퇴치에 나선다. 이들은 이미 초등생들을 위한 수학 앱으로 실력을 증명해 한중일 벤처투자사들로부터 57억원 규모의 투자를 유치한 바 있다. 

'토도수학'의 개발사 에누마는 23일 상금 1500만달러(한화 약 170억원)를 놓고 진행되는 전세계 아동 문맹 퇴치 경진대회 글로벌 러닝 엑스프라이즈에 1년 6개월동안 개발한 기초교육 앱 '킷킷학교'를 출품했다고 밝혔다. 

에누마는 엔씨소프트 출신인 이수인, 이건호 부부가 지난 2012년 실리콘 밸리에 설립한 교육 스타트업이다. 엔씨소프트에서 손꼽히는 개발자로 꼽혔던 이건호, 이수인씨는 결혼과 출산, 양육의 과정을 거치며 교육 분야로 관심을 돌리게 됐다. 이들이 실리콘밸리에서 창업해 만든 앱 '토도수학'은 스마트폰, 태블릿의 터치 조작을 교육에 맞게 극대화했다는 평가 속에 20개국 애플 앱 스토어에서 1위를 기록했고 구글 플레이의 '2016를 빛낸 앱'에 선정된 바 있다. 부부가 올린 성과는 자연스럽게 벤처투자사들의 이목을 집중시켰으며 중국의 탈 에듀케이션 그룹, 미국의 K9벤처스, 한국 소프트뱅크벤처스코리아 등으로부터 약 57억원의 투자를 유치했다. 

에누마가 참여한 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단이 인류 공동의 대화제 해결을 주제로 주최하는 여러 경진대회 중 하나다. 이 재단은 민간 로켓 시대를 연 안사리 엑스프라이즈, 인공지능을 주제로 한 IBM-왓슨 엑스프라이즈, 구글의 지원 하에 시행되는 달착륙선 제작 대회인 구글 루나 엑스프라이즈 등을 열었으며 이번에는 오픈소스 기반 확장형 교육 소프트웨어 개발을 통해 전 세계 아동 문맹을 퇴치하고 균등한 교육기회를 제공하기 위해 글로벌 러닝 엑스프라이즈를 개최했다. 테슬라의 엘런 머스크 회장이 취지에 공감해 상금 1500만달러를 출연해 눈길을 끌고 있다. 

에누마는 대회를 위해 1년 6개월동안의 기간을 거쳐 기초교육 앱 '킷킷학교'를 개발했다. 토도수학에서 쌓은 노하우를 집결한 앱으로 정규 과정을 받을 수 없는 난민과 최빈국 아동을 대상으로 1, 2, 3과 같은 숫자의 개념부터 시작해 사물의 이름 등 실생활에 필요한 언어, 수학의 기본적인 개념을 주위 도움 없이 익힐 수 있도록 구성됐다. 에누마는 킷킷학교를 개발하기 위해 최고의 교육 연구진과 게임 개발자를 투입하는 한편 국제개발 분야의 전문성을 높이기 위해 한국국제협력단(KOICA)의 CTS 프로그램 지원을 받았으며 국제 구호개발 민간단체(NGO)인 굿네이버스와 협력해 탄자니아 현지에서 아동 640명을 대상으로 두차례 필드 테스트를 실시하기도 했다.
이수인 대표는 "난민 아동처럼 학교에 갈 수 없거나 장애나 어려운 가정 형편 등으로 인해 학교 시스템 안에서 교육에 어려움을 겪는 전 세계의 모든 아이들이 쉽게 배울 수 있는 교육 도구를 만들기 위해 개발, 교육 부문에서 최고의 인재를 투입해 만들었다"고 밝혔다. 

출품작들은 서류 심사와 필드 테스트, 오픈 피치를 거쳐 오는 7월 5팀의 결승 진출자들이 선발된다. 결승 진출팀의 제품은 9월부터 2019년 2월까지 1년 6개월간 탄자니아에서 유네스코와 유엔식량기구 관리 하에 필드 테스트를 거치게 되며 2019년 4월 최종 우승팀이 선정된다. 5개 결승 진출팀의 제품은 모두 오픈소스화돼 향후 전 세계 아동 문맹 퇴치를 위해 적극적으로 활용될 예정이다. 
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